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万年寝不足-別館
MMD用アクセサリ置場    非営利な用途ならMMD以外でも自由に御使用ください。 モデルやテクスチャの変更も自由です。 レンタルサーバダウンにより、現在Onedrive配布に切り替えています。 TOP記事(ブログ名をクリック)からDLして下さい。
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OMF7で配布したアクセサリの使い方の簡易説明。
長くなりそうなので別記事にしました。

まず、ツールの配布元様の解説動画は
できるだけ全てに目を通しておいて下さい。









最新版はこちらの動画にDL先の記載があります↓





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■ ナイフ等の飛び道具編

まず、最初に同梱の元モーションデータをMMDで
好みの速度に修正して上書き保存しておいて下さい。
アクセサリを自作する場合はpmxは使えないので注意。



1.モデル(PMD)とモーション(VMD)の項目の参照ボタンから
 元データの位置を指定しておきます。

2.複製個数に複製したい個数を入力

3.開始フレームは同時射出の場合は0

4.今回は水平方向に広がるタイプを作ります。
 回転の軸をY軸選択し、変数$rand*の後に角度を指定します。
 60-30だと原点から両側30°の範囲でランダム生成します。

5.生成したデータを保存する場所を保存先フォルダの参照ボタンから指定
 (テクスチャ付のアクセサリの場合は元データと同じ場所を指定)

6.生成データ名を入力後、作成ボタンをクリック

移動にも場所を入力しておけばその場所から発生させる事ができます。
例えばY軸に10と入れておけば上方向に10移動した所から射出します。

7.使いたいフレームで生成したPMDとVMDデータをMMDに読み込みます

8.rootボーンで位置・角度を調整してボーン登録します。
 0~使用フレームまで非表示にしたい場合は表示のキーフレームも打って下さい

再生を押すと複製した個数のアクセサリが一斉に動きます。

水平ランダム60°/20本の完成品(5フレーム目)






同梱参考データの数値はアクセサリのREADMEに記載しています。

動画でモデルに投擲させる場合、親子タブを使うという方法もありますが、
最近のMMDは外部親が設定できるので、移動無しの0位置で生成しておいて
rootボーンをモデルの手首あたりに外部親登録すると良いと思います。

静止画で使う場合はモデルのポーズをボーン登録してから
生成したアクセサリとモーション読込み⇒好みの見え方までフレーム移動
⇒rootボーンで位置登録です。

生成したモデルはpmxEで読み込めるので複製モデルを改造することも出来ます。






…さて、ここで問題です。


XYZの3軸全部に回転範囲360°ランダム指定するとどうなるでしょう?




A:ウニ状態になりますwwww






回転ではなく位置をランダム生成するとですね…
こんな飛ばし方もできます。


ゲート・オブ・バビロン モドキですがwwww






参考数値





開始フレームも$randを使用したらランダム飛ばしが出来ます。

モデルに当たるところに生成されちゃった場合は
複製されたパーツのボーン移動して登録しておけばOK。



数学が得意な人は三角関数使って渦巻き飛ばしとかやると楽しいと思います。

使える関数はsin,cos,tan,asin,acos,atan,square,abs,sqrt,floor
詳しくはパーティクルクリエータに同梱されている使い方.txt参照

使いこなすとこんな弾幕も作れるようです…↓




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■ 蝋燭編


パーティクルクリエータはアクセサリを
モーションとセットで大量複製する使い方が基本ですが、


同じ物理入れたアクセサリを大量に読み込んで
配置する作業が面倒くさくて死ぬ

…という場合にも使えます。


今回は参考に炎が物理でプルプルする
ローポリ蝋燭を作ってみました。

配布した参考データはこういう状態です。
(モーションデータ流し込み+AL併用時)

ボーンも一緒に複製してくれるので好みの場所に移動もできます。
便利ですね。(移動後はボーン登録を忘れずに!)


参考数値 




原点中心に80四方の平面にランダム配置25個

元のモーションデータは元モデルを読み込んで登録押しただけのものです。

PCrで書き出したデータを更にpmxEで改造。
モーフを追加してみました。



ランダム配置じゃなくて等間隔で並べたいんだけど!


…という時は$0を使用しましょう


参考例






物理入りアクセサリの注意点ですが、
一気に大量数複製してしまうと物理がバグってしまうことも多いので、
20~30個のデータを様子見ながらいくつか作成して
MMDに複数個読込みした方が安全だと思います。



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最大値以上に複製個数増やしたい場合は
範囲変えたものを複数個作って全部MMDに読み込めばOK


調子に乗ってやりすぎると、再生した瞬間にフリーズとか
よくある現象なのでw 低スペPCの人は要注意ですよ。


最初はとっつきにくいツールですがアイデア次第で色々できると思います。
エフェクトではなくモデル複製なので床に落ちて積もっていく羽や落ち葉とか…



ドラマを制作している人は特に演出の幅が広がると思います。

参考になれば幸いです(=゚ω゚)

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最近、透過材質の特性を使った演出を紳士枠w以外で
あまり見ない気がするのでちょっと記事を作ってみます。


MMDの描画の特性でスカイドームを2重にしている等、

何かが重なっている描画部分に A値(非透過度)が
完全に0ではない材質のポリを被せると
背面の物を描写する

…という現象があります。

例えば、青色のドームに同サイズの緑色のドームを被せた後、
A値0.01の小さい球体を読み込むとこうなります。




これを知っていると透過モーフが設定されている
ステージやアクセサリの使い道が広がります。



惑星ステージのフレーム床はそのままで楽しめるので試してみましょう。

分かりやすいように明るい色のスカイドームをどれでも良いので
まず先に読み込んでサイズを大きくしておきます。

その後に同梱スカイドーム→フレームの順に読み込みましょう
床の部分が先に読み込んだドームになっていると思います

さらにフレームの透過モーフを適度に上げると
お手軽に不思議系背景の出来上がりです。



あとは、適当にエフェクトを盛ると雰囲気が出ると思いますw



この特性を活かしてさらに小ワザ


1. まず包装紙のようなテクスチャ画像を読み込みます。
  今回は分かりやすいように文字が入った画像を用意してみました




2. 適当なスカイドームを読み込んで表示チェックを外して登録


3. 先程と同じスカイドームを読み込みます。2つ目はそのまま。


4. 星屑フロアを読み込んで透過モーフ+色モーフを設定します
  すべての材質の非透過度を0.01に改造したミクさんのモデルも用意してみました。



つまり、下地になっているスカイドームが非表示なのでさらに突き抜けて
読み込んだ画像が出てきている状態です

編集ソフトを使わなくても簡単にこういう効果ができます。



この効果を使った一番有名な動画は多分↓のようかんマンの白黒切り替え




一時期こういうイリュージョン動画も結構有ったと思うんですけど最近見ないな~と

 


ウチの配布物は結構透過モーフ有りだったり
透過材質祭りwwだったりするので色々遊んでみて下さいねー^^

おまけで透過box作ってみました。よろしければドウゾ。


DLはこちらをクリック

拍手[38回]


AL対応スカイドームとか宝石シェーダー推奨etc…の配布物を放流したまま
こっちの説明が無いのは不親切すぎる…と自己反省。

なげっぱし(・A・)イクナイ!! 

以前Twitterでゆるい説明していましたが
もう少しだけ突っ込んだ解説ページを作ってみました。
ALのReadme読めば書いてあることなんで、リドミは読みましょうね!

とりあえず先日配布したスカイドームが分かりやすいので使います。


1. MMDにy_sd10B_AL.xを読み込みます。



2. このままだと暗いのでそぼろさんのAutoLuminous.xを読み込みます。



3. これでOKな人はそのままで良いですが、
  もう少し明るくしたい人はALの設定を変更します



・光芒の数ー反対方向にも出るので×2の数になります

・角度-光芒の角度です

・Si-光の強さです。Zに数値を入れても調整できます。

・画面輝度-100~100です。全体的な輝度の調整です。

・点滅-直接秒数を入力します。正がサイン波/負が矩形波

 例えば、“5”と入力すると5秒毎にゆるやかに光の強弱が変わります。
 “-5”と入力すると5秒毎にON/OFFの切り替えのように点いたり消えたりします。

・Tr-光芒の長さ Ry-100~100でも似たような効果が出ます。


数値調節後“登録”のクリックは忘れずに!!!

上の数値を入れた画面がこちら↓



あとはスカイドームはM4Layerで複数合成しても楽しいので色々試してください。

37さんの解説記事



で、例えばこのAL設定のままビームマンPのKiraKiraエフェクトを入れると
こちらも一緒に光芒が出ます。




エフェクトの光芒の長さが気になる人はKiraKira.xの方の
Tr数値を適当に下げると良い感じになるかと思います


一部のモデルだけAL効果を外したい場合は
MMEの割り当て⇒AL_EmitterRTタブ⇒光らせたくないモデルを選択
⇒AL_BlackMask.fx"を割り当てです。


割り当てはここ↓


材質毎にステージの一部を非表示に出来たりするので
使いこなすと便利ですが長くなるので割愛します。

工藤Pの解説記事が分かりやすいです



その他、直接fxファイルを書き換えると色々出来ますが上級者向きなので割愛w
ALも嵌ると怖い沼なのでほどほどに(^_^;)


イルミネーションや水面でも光芒を出すと綺麗ですが
やりすぎると嘘っぽくなるので適度に使いましょうw


補足:色モーフとAL併用の場合、少し透過を入れると色が出やすいです。

Twitterでの解説




最後に…

Si(サイズ)やTr(透過)の数値は
ステージやアクセサリ等のxファイルでも調節して使って下さいね。

移動が少ないモーションや小さいモデル使用時はSi値を下げる、
空間を広く、天井を高く見せたい時は一時的にSi値を上げる等
カメラの視野角以外にも工夫すると良い画面が出来ると思います

x形式で配布しているステージやアクセサリは
サイズ変更が楽に出来るようにという意図もあります。
(サイズ変更モーフをpmdやpmxで入れるとデータが重くなるのです)


今回はこのくらいで。皆様のMMDライフの充実を願って(=゚ω゚)ノ




2015/12/09追記 複数使用+別設定の質問があったので

AL複数個読み込むと割り当ての画面でAL_EmitterRTのタブが2個でます。
AL_BlackMask.fxをそれぞれ適用しない方のモデルにかけて下さい。

破片ドームAの方のxファイルだけ光芒ON適用
破片ドームBの方はデフォ数値にしました




拍手[33回]

つい適当に光の設定をしていまう自分自身への自戒を込めて
光の色についてちょっとした記事を作ってみました。

小話として参考程度に目を通してもらえると嬉しいです。




蛍光灯を買う時に「電球色」「昼白色」「昼光色」
という表示を見た事がありませんか?

感覚で買っている方が多いと思いますが

電球色=3200K程度、昼白色=5200K程度、昼光色=7200K程度

で“K”は“ケルビン”と読みます。
(名付親のケルビン男爵から来ていますw)

ケルビンは色温度を表す単位です。
値が低→高で、光の色が赤→黄→白→青と変わっていきます。


CADで参考例を分かりやすく極端に作ってみました。
 

元の光の色はデフォルト(白)で減衰率等の数値は全て同じ、
ケルビンの値を変えただけの物です。

色温度によって雰囲気が一気に変わります。


詳細な解説は下記のHPが読みやすいのでオススメ。

スガツネ工業HP
http://www.sugatsune.co.jp/technology/illumi-l.php


要はCGやCADの標準の真っ白な光は光の一部であり
現実にある光は何らかの色が付いている場合も多いという事です


照明器具にカラーフィルムを貼ったような大胆な色合いや
セピアやグレースケール等も面白い表現ですが
少しだけ色味がある光の色温度を表現するシーン作りを目指すと
より空気感が出て味がある画面になる…かもしれません。

ちなみに色温度は実際に照明器具を買う時にも覚えておくと便利デスヨ。

リラックスする雰囲気を出したい部屋には電球色を買うと良いですし、

色に関する作業をする部屋(MMD用のPCを置く場所)には
できるだけ5000Kに近い昼白色の蛍光灯を買うべしwww



おまけのお試し画像

CADで作った黄色の光源とケルビン設定の光源比較。

光源そのものに色をつけると同一色で減衰。
ケルビンで設定すると減衰→赤味が強くなる。
 

けどまぁあまり違いが分からないので
MMEの光源でも上手くやればそれなりに見える…ハズw

 


以下、雑記。

建築向け3DCADではケルビン・ルクス(ルーメン)・
減衰率他諸々の設定が出来る他、
ゴニオメトリック光源(ies読み込み)設定が出来る物もあります。
(最近はCGソフトもかなり対応していますね~)

iesファイルはテキスト記述の工業規格ファイルで
web配布している照明メーカーもあるので
配光が擬似再現できる光源エフェクトがあったらいいなぁ…なんてね。


参考:岩崎電気株式会社
http://www.iwasaki.co.jp/product/products_data/ies/

配光データの数値を読むスキルは自分には無い( ー`дー´)キリッ


ゴニオメトリックは距離による減衰がよりリアルになるので
空間の寸法の正確性が問われる一面もあり、
実現したらステージモデラーの首を絞める事になるかもですが…(^_^;)

拍手[12回]


以前の解説が簡易すぎたので
少し詳しい記事に改稿してみました。



1. 光の三原色について

「光の三原色(RGB)」の混色で
人間の目で認識できるすべての色を作ることができます。

三原色についての詳しい説明は長くなるので省略します。
詳しく知りたい方は解説されているHPが色々あるので
そちらを参照して下さい。

参考⇒http://fnorio.com/0074trichromatism1/trichromatism1.html




2. 色(RGB)モーフの概要

光の三原色を使った加法混色をMMD上で出来るように
材質モーフ設定されているのが色(RGB)モーフです。

大抵の場合、色が作りやすいように初期状態を黒か白にしてあるはずです。
カラーパレットだとこういう状態です。

黒(0)と白(255) 



ここからRGBのバランスを変えると色が変わります。



色(RGB)モーフが設定してあるモデルやアクセサリは
MMD上でカラーパレット調節ができるという事です。

普段、デジタルで絵やテクスチャを描いている人は
勘で色を作る事ができると思います。




3. 色相環(カラーサークル)で考える

どの色を混ぜたら良いか分からない!という人は
色相環(カラーサークル)の色の位置関係を
大体で良いので頭に入れましょう。

色相を円周上に配置した物で、これは色に関する事なら共通なので
覚えておけば役に立つ事もあるかと思います。
(反対側の色が補色とか色々あるのですが長くなるので省略)

GIMPのパレットが分かりやすいです。

円周上をほぼ3分割した位置に
赤(R)緑(G)青(B)がある事を確認して下さい。



次に作りたい色の位置を確認します。

例えば、黄色系の暖色はRとGの間にあります。

この場合、RとGを混色すれば作ることができます。
橙等のRに近い色はRの方の数値を大きく、
黄緑等のGに近い色はGの数値を大きくすれば良いわけです。

初期値が白・黒どちらでも基本的な考え方は同じです。




4. 明度について

色相(色味)をそのままでもうすこし明るくor暗くしたい!という時は
設定されてある場合は明度モーフを使いましょう。

三原色を同量で混色すると無彩色になる原理を利用したモーフです。

明度は高くなる程、白に近くなります。
反対に低くすると最終的には黒になります。

このモーフはグレーを作りたい時にも使えます。



5. MMD上での設定

上記の概要を念頭に実際にMMD上で色を作ります。
表情パネルのRGBの各バーをを少しずつ移動させて混色していきます。

例:天体観測儀ステージでシアン系のブルー(色G=0.3/色B=0.5)




エフェクトを盛っている場合は、
「カメラ・照明・アクセサリ」のモードで見え方が変わるので、
時々モードを切り替えて確認して下さい。

良い色が出来たら調節した項目全てで「登録」をクリック



これで色が保存できます。

フレームを変えて色を登録していけば徐々に色が変わる演出が可能です。




6. AutoLuminous使用時

ALを使用する場合、明度が高い色だと
色が飛ぶ(白くなる)事が多いと思います。

その場合、モーフ設定があればですが、
透過や明度低を適量使うと色が出てくると思います。

ALの強さも考慮しながら設定して下さい。
光芒を出す場合は光が強くなるので、
先にAL側の設定をある程度しておいた方が確認しやすいですよ。


例:上記の色設定にスカイドームとAL追加で透過=0.5






*************************************************************************************


補足:

色モーフだけではなく、表情操作パネルの項目は
ボーンやカメラと同じくキーフレームの「登録」が必要です。

エンジン設定やAL調整のモーフを使う場合は
調節後必ず「登録」して下さい。

再生したら動かないという質問があったので補足しておきます。


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