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万年寝不足-別館
MMD用アクセサリ置場    非営利な用途ならMMD以外でも自由に御使用ください。 モデルやテクスチャの変更も自由です。  (2016/06/25現在 TOK2のサーバが落ちているようです。お急ぎの方はOnedriveからDLお願いします)

最近、透過材質の特性を使った演出を紳士枠w以外で
あまり見ない気がするのでちょっと記事を作ってみます。


MMDの描画の特性でスカイドームを2重にしている等、

何かが重なっている描画部分に A値(非透過度)が
完全に0ではない材質のポリを被せると
背面の物を描写する

…という現象があります。

例えば、青色のドームに同サイズの緑色のドームを被せた後、
A値0.01の小さい球体を読み込むとこうなります。




これを知っていると透過モーフが設定されている
ステージやアクセサリの使い道が広がります。



惑星ステージのフレーム床はそのままで楽しめるので試してみましょう。

分かりやすいように明るい色のスカイドームをどれでも良いので
まず先に読み込んでサイズを大きくしておきます。

その後に同梱スカイドーム→フレームの順に読み込みましょう
床の部分が先に読み込んだドームになっていると思います

さらにフレームの透過モーフを適度に上げると
お手軽に不思議系背景の出来上がりです。



あとは、適当にエフェクトを盛ると雰囲気が出ると思いますw



この特性を活かしてさらに小ワザ


1. まず包装紙のようなテクスチャ画像を読み込みます。
  今回は分かりやすいように文字が入った画像を用意してみました




2. 適当なスカイドームを読み込んで表示チェックを外して登録


3. 先程と同じスカイドームを読み込みます。2つ目はそのまま。


4. 星屑フロアを読み込んで透過モーフ+色モーフを設定します
  すべての材質の非透過度を0.01に改造したミクさんのモデルも用意してみました。



つまり、下地になっているスカイドームが非表示なのでさらに突き抜けて
読み込んだ画像が出てきている状態です

編集ソフトを使わなくても簡単にこういう効果ができます。



この効果を使った一番有名な動画は多分↓のようかんマンの白黒切り替え




一時期こういうイリュージョン動画も結構有ったと思うんですけど最近見ないな~と

 


ウチの配布物は結構透過モーフ有りだったり
透過材質祭りwwだったりするので色々遊んでみて下さいねー^^

おまけで透過box作ってみました。よろしければドウゾ。


DLはこちらをクリック

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AL対応スカイドームとか宝石シェーダー推奨etc…の配布物を放流したまま
こっちの説明が無いのは不親切すぎる…と自己反省。

なげっぱし(・A・)イクナイ!! 

以前Twitterでゆるい説明していましたが
もう少しだけ突っ込んだ解説ページを作ってみました。
ALのReadme読めば書いてあることなんで、リドミは読みましょうね!

とりあえず先日配布したスカイドームが分かりやすいので使います。


1. MMDにy_sd10B_AL.xを読み込みます。



2. このままだと暗いのでそぼろさんのAutoLuminous.xを読み込みます。



3. これでOKな人はそのままで良いですが、
  もう少し明るくしたい人はALの設定を変更します



・光芒の数ー反対方向にも出るので×2の数になります

・角度-光芒の角度です

・Si-光の強さです。Zに数値を入れても調整できます。

・画面輝度-100~100です。全体的な輝度の調整です。

・点滅-直接秒数を入力します。正がサイン波/負が矩形波

 例えば、“5”と入力すると5秒毎にゆるやかに光の強弱が変わります。
 “-5”と入力すると5秒毎にON/OFFの切り替えのように点いたり消えたりします。

・Tr-光芒の長さ Ry-100~100でも似たような効果が出ます。


数値調節後“登録”のクリックは忘れずに!!!

上の数値を入れた画面がこちら↓



あとはスカイドームはM4Layerで複数合成しても楽しいので色々試してください。

37さんの解説記事



で、例えばこのAL設定のままビームマンPのKiraKiraエフェクトを入れると
こちらも一緒に光芒が出ます。




エフェクトの光芒の長さが気になる人はKiraKira.xの方の
Tr数値を適当に下げると良い感じになるかと思います


一部のモデルだけAL効果を外したい場合は
MMEの割り当て⇒AL_EmitterRTタブ⇒光らせたくないモデルを選択
⇒AL_BlackMask.fx"を割り当てです。


割り当てはここ↓


材質毎にステージの一部を非表示に出来たりするので
使いこなすと便利ですが長くなるので割愛します。

工藤Pの解説記事が分かりやすいです



その他、直接fxファイルを書き換えると色々出来ますが上級者向きなので割愛w
ALも嵌ると怖い沼なのでほどほどに(^_^;)


イルミネーションや水面でも光芒を出すと綺麗ですが
やりすぎると嘘っぽくなるので適度に使いましょうw


補足:色モーフとAL併用の場合、少し透過を入れると色が出やすいです。

Twitterでの解説




最後に…

Si(サイズ)やTr(透過)の数値は
ステージやアクセサリ等のxファイルでも調節して使って下さいね。

移動が少ないモーションや小さいモデル使用時はSi値を下げる、
空間を広く、天井を高く見せたい時は一時的にSi値を上げる等
カメラの視野角以外にも工夫すると良い画面が出来ると思います

x形式で配布しているステージやアクセサリは
サイズ変更が楽に出来るようにという意図もあります。
(サイズ変更モーフをpmdやpmxで入れるとデータが重くなるのです)


今回はこのくらいで。皆様のMMDライフの充実を願って(=゚ω゚)ノ




2015/12/09追記 複数使用+別設定の質問があったので

AL複数個読み込むと割り当ての画面でAL_EmitterRTのタブが2個でます。
AL_BlackMask.fxをそれぞれ適用しない方のモデルにかけて下さい。

破片ドームAの方のxファイルだけ光芒ON適用
破片ドームBの方はデフォ数値にしました




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つい適当に光の設定をしていまう自分自身への自戒を込めて
光の色についてちょっとした記事を作ってみました。

小話として参考程度に目を通してもらえると嬉しいです。




蛍光灯を買う時に「電球色」「昼白色」「昼光色」
という表示を見た事がありませんか?

感覚で買っている方が多いと思いますが

電球色=3200K程度、昼白色=5200K程度、昼光色=7200K程度

で“K”は“ケルビン”と読みます。
(名付親のケルビン男爵から来ていますw)

ケルビンは色温度を表す単位です。
値が低→高で、光の色が赤→黄→白→青と変わっていきます。


CADで参考例を分かりやすく極端に作ってみました。
 

元の光の色はデフォルト(白)で減衰率等の数値は全て同じ、
ケルビンの値を変えただけの物です。

色温度によって雰囲気が一気に変わります。


詳細な解説は下記のHPが読みやすいのでオススメ。

スガツネ工業HP
http://www.sugatsune.co.jp/technology/illumi-l.php


要はCGやCADの標準の真っ白な光は光の一部であり
現実にある光は何らかの色が付いている場合も多いという事です


照明器具にカラーフィルムを貼ったような大胆な色合いや
セピアやグレースケール等も面白い表現ですが
少しだけ色味がある光の色温度を表現するシーン作りを目指すと
より空気感が出て味がある画面になる…かもしれません。

ちなみに色温度は実際に照明器具を買う時にも覚えておくと便利デスヨ。

リラックスする雰囲気を出したい部屋には電球色を買うと良いですし、

色に関する作業をする部屋(MMD用のPCを置く場所)には
できるだけ5000Kに近い昼白色の蛍光灯を買うべしwww



おまけのお試し画像

CADで作った黄色の光源とケルビン設定の光源比較。

光源そのものに色をつけると同一色で減衰。
ケルビンで設定すると減衰→赤味が強くなる。
 

けどまぁあまり違いが分からないので
MMEの光源でも上手くやればそれなりに見える…ハズw

 


以下、雑記。

建築向け3DCADではケルビン・ルクス(ルーメン)・
減衰率他諸々の設定が出来る他、
ゴニオメトリック光源(ies読み込み)設定が出来る物もあります。
(最近はCGソフトもかなり対応していますね~)

iesファイルはテキスト記述の工業規格ファイルで
web配布している照明メーカーもあるので
配光が擬似再現できる光源エフェクトがあったらいいなぁ…なんてね。


参考:岩崎電気株式会社
http://www.iwasaki.co.jp/product/products_data/ies/

配光データの数値を読むスキルは自分には無い( ー`дー´)キリッ


ゴニオメトリックは距離による減衰がよりリアルになるので
空間の寸法の正確性が問われる一面もあり、
実現したらステージモデラーの首を絞める事になるかもですが…(^_^;)

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最近、色モーフ付の素材を配布しているのですが
RGBモーフを入れているだけで特に解説も無く不親切すぎる(ーー;)…と
我ながら思ってしまったので簡単な考え方の記事を作ってみました。


色の知識がある方にとっては

「何を今さらwww」

と思われる事必至ですので読み飛ばして下さいw

 

■ カラーサークルを念頭に置いて色を作りましょう


円周に色相をならべたものをカラーサークルといいます。

光の三原色のRGBの位置関係を大体でいいので把握しましょう。
印刷色のCMYは間にあります。
GIMPの色パレットが分かりやすいですよ。



中間色を作る場合、
その色を挟んでいる原色のモーフを両方少しずつ入れて混色します。

 参考例:ドットフロアのドット1のみを表示
(透過で2&3を非表示にしています)


Rと少量のGでオレンジ




GとBほぼ同量の水色



RとBで紫~ピンク系の色になります




原色を全て混ぜると無彩色になるので
使った原色2色にもう一つの色を少量混ぜると彩度が落ちます。

参考例:先程のピンクにGを少し入れてみたもの

 

 


混色モーフを全てフルに入れるとまっ黒になります。
少しずつ色を入れていく方が調節しやすいかもです。


当blog配布の物に関しては改造自由ですので
使いづらい!と思われる方は遠慮なく直接材質設定を変えて下さい(^_^;)


明度が高い色で無調節ALを入れると色が飛んでしまうので
ALの設定も調節しつつ使って下さいね

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最近、MMD界隈では勉強会等オフのイベントが増えているので
名刺を印刷したい!と思っている方も多いのではないでしょうか?

自分はいままで手作業していたのですが、
今回印刷に出してみたら思っていたより安い上にとても楽だったのでww
初心者向けにTIPSを作ってみました。

参考までに、自分が依頼した印刷会社では
オンデマンド/表カラー裏モノクロの両面印刷100枚/220kg紙で1000円でした。

 

1.まず基本中の基本、解像度について

印刷に出すには350dpi以上の解像度が必要になります。

dpiは(dots per inch)の略で
1インチ四方当たりの画素の密度を表す単位です。

通常サイズの名刺だと91×55mmですが
断ち切り用に上下左右3mmずつ大きい画像が必要になります

よって97×61mmの350dpiの画像=おおよそ1340×850pixel必要になります

 

2.MMDで画像を出力する

モデルやアクセサリを読み込んで名刺画像にしたい画面を作ります。
上下左右の断ち切りを念頭に入れて作りましょう。

表示→出力サイズで出力サイズを1340×850以上に変更します。
663be519.jpeg

ファイル→画像ファイルに出力→圧縮劣化のないbmp形式を選択して出力します

 


3.入稿用に画像を加工

まず、MMDから出力したbmp画像はアルファチャンネルが含まれます。
チャンネルは印刷で思わぬ結果が出てしまうこともあるので
合成等で使用したあとは忘れる前に削除しましょう。

使用ソフトによってチャンネルを消す方法は違いますが、
分からない人は一度「全てを選択」コピーし、
同サイズの新規ファイルを作って、ペーストすればOKだと思います。


画像モードをRGB→CMYK(印刷用の色分解)に変えます
フォトショだとイメージ→モード→CMYK選択
GIMPは詳しくないのですがプラグインがあるようです。

CMYKは変色するので元データは念のため別名保存しておきましょう。


※特に彩度が高いブルーが変色しやすいです。

2c423a70.jpeg


ちなみに配布されているミクさんモデルは
エフェクトかけ過ぎなければ酷い変色は無いと思います

参考例:軍曹&えっちゃん×ハーフランバートシェーダーで逆光っぽい表現にした場合
85908e42.jpeg

 

 

解像度を変更します。
フォトショの場合、イメージ→解像度→画像解像度の画面を出します

縦横比固定にチェック・再サンプルはチェックを外した状態で
単位がmmになっている事を確認した上で幅の所に97と入力しましょう。
元画像のピクセル数は変わらずに解像度が350以上に変わるはずです。
OKをクリックして確定します。
990f3a3a.jpeg


このままでも印刷屋さんは対応してくれると思いますが
解像度の端数を処理したい方は再びイメージ→解像度→画像解像度を出し
今度は再サンプルにチェック入れた状態で解像度に350を入力して下さい。

4bf498c1.jpeg

再サンプルは元画像の画素数を変えるのでドキュメントサイズ等の数字を
慎重に確認して実行する事。


サイズを調整します。

イメージ→カンバスサイズ
f8e6410d.jpeg
実行して97×61mmに切り取ります


あとは文字入れ等の加工をして保存しましょう。
文字は出来るだけ断ち切り線からさらに上下左右3mm小さくした枠内に入れた方が安全です。


イラレがある方はトリム(トンボ)とガイドラインを作った上で
画像を埋め込むと仕上がりが分かりやすいです。

持っていない方は別名保存して画像を91×55に切り取って仕上がりを確認しながら作ってくださいね。

 

4.入稿用データ

jpegは保存時に劣化する圧縮がかかるので詳しい方以外は
入稿データとしてはあまりオススメできません。

データが重くなるのでデータ転送に時間はかかりますが
フォトショップの方はpsdのまま入稿が良いでしょう。
他ソフトの方はEPS・TIFFあたりが良いと思います。

レイヤーは統合しておきましょう。
イラレ入稿の方は画像埋め込み・文字アウトライン・オーバープリントOFFを忘れずに!!


あとは入稿先の会社のガイドラインにそって調整して下さい。


かなり省略した印刷TIPSですが
皆様の良きMMDライフのお役に立てれば幸いです(^o^)丿

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