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万年寝不足-別館
MMD用アクセサリ置場    非営利な用途ならMMD以外でも自由に御使用ください。 モデルやテクスチャの変更も自由です。 レンタルサーバダウンにより、現在Onedrive配布に切り替えています。 TOP記事(ブログ名をクリック)からDLして下さい。
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以前の解説が簡易すぎたので
少し詳しい記事に改稿してみました。



1. 光の三原色について

「光の三原色(RGB)」の混色で
人間の目で認識できるすべての色を作ることができます。

三原色についての詳しい説明は長くなるので省略します。
詳しく知りたい方は解説されているHPが色々あるので
そちらを参照して下さい。

参考⇒http://fnorio.com/0074trichromatism1/trichromatism1.html




2. 色(RGB)モーフの概要

光の三原色を使った加法混色をMMD上で出来るように
材質モーフ設定されているのが色(RGB)モーフです。

大抵の場合、色が作りやすいように初期状態を黒か白にしてあるはずです。
カラーパレットだとこういう状態です。

黒(0)と白(255) 



ここからRGBのバランスを変えると色が変わります。



色(RGB)モーフが設定してあるモデルやアクセサリは
MMD上でカラーパレット調節ができるという事です。

普段、デジタルで絵やテクスチャを描いている人は
勘で色を作る事ができると思います。




3. 色相環(カラーサークル)で考える

どの色を混ぜたら良いか分からない!という人は
色相環(カラーサークル)の色の位置関係を
大体で良いので頭に入れましょう。

色相を円周上に配置した物で、これは色に関する事なら共通なので
覚えておけば役に立つ事もあるかと思います。
(反対側の色が補色とか色々あるのですが長くなるので省略)

GIMPのパレットが分かりやすいです。

円周上をほぼ3分割した位置に
赤(R)緑(G)青(B)がある事を確認して下さい。



次に作りたい色の位置を確認します。

例えば、黄色系の暖色はRとGの間にあります。

この場合、RとGを混色すれば作ることができます。
橙等のRに近い色はRの方の数値を大きく、
黄緑等のGに近い色はGの数値を大きくすれば良いわけです。

初期値が白・黒どちらでも基本的な考え方は同じです。




4. 明度について

色相(色味)をそのままでもうすこし明るくor暗くしたい!という時は
設定されてある場合は明度モーフを使いましょう。

三原色を同量で混色すると無彩色になる原理を利用したモーフです。

明度は高くなる程、白に近くなります。
反対に低くすると最終的には黒になります。

このモーフはグレーを作りたい時にも使えます。



5. MMD上での設定

上記の概要を念頭に実際にMMD上で色を作ります。
表情パネルのRGBの各バーをを少しずつ移動させて混色していきます。

例:天体観測儀ステージでシアン系のブルー(色G=0.3/色B=0.5)




エフェクトを盛っている場合は、
「カメラ・照明・アクセサリ」のモードで見え方が変わるので、
時々モードを切り替えて確認して下さい。

良い色が出来たら調節した項目全てで「登録」をクリック



これで色が保存できます。

フレームを変えて色を登録していけば徐々に色が変わる演出が可能です。




6. AutoLuminous使用時

ALを使用する場合、明度が高い色だと
色が飛ぶ(白くなる)事が多いと思います。

その場合、モーフ設定があればですが、
透過や明度低を適量使うと色が出てくると思います。

ALの強さも考慮しながら設定して下さい。
光芒を出す場合は光が強くなるので、
先にAL側の設定をある程度しておいた方が確認しやすいですよ。


例:上記の色設定にスカイドームとAL追加で透過=0.5






*************************************************************************************


補足:

色モーフだけではなく、表情操作パネルの項目は
ボーンやカメラと同じくキーフレームの「登録」が必要です。

エンジン設定やAL調整のモーフを使う場合は
調節後必ず「登録」して下さい。

再生したら動かないという質問があったので補足しておきます。


拍手[32回]

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最近、MMD界隈では勉強会等オフのイベントが増えているので
名刺を印刷したい!と思っている方も多いのではないでしょうか?

自分はいままで手作業していたのですが、
今回印刷に出してみたら思っていたより安い上にとても楽だったのでww
初心者向けにTIPSを作ってみました。

参考までに、自分が依頼した印刷会社では
オンデマンド/表カラー裏モノクロの両面印刷100枚/220kg紙で1000円でした。

 

1.まず基本中の基本、解像度について

印刷に出すには350dpi以上の解像度が必要になります。

dpiは(dots per inch)の略で
1インチ四方当たりの画素の密度を表す単位です。

通常サイズの名刺だと91×55mmですが
断ち切り用に上下左右3mmずつ大きい画像が必要になります

よって97×61mmの350dpiの画像=おおよそ1340×850pixel必要になります

 

2.MMDで画像を出力する

モデルやアクセサリを読み込んで名刺画像にしたい画面を作ります。
上下左右の断ち切りを念頭に入れて作りましょう。

表示→出力サイズで出力サイズを1340×850以上に変更します。
663be519.jpeg

ファイル→画像ファイルに出力→圧縮劣化のないbmp形式を選択して出力します

 


3.入稿用に画像を加工

まず、MMDから出力したbmp画像はアルファチャンネルが含まれます。
チャンネルは印刷で思わぬ結果が出てしまうこともあるので
合成等で使用したあとは忘れる前に削除しましょう。

使用ソフトによってチャンネルを消す方法は違いますが、
分からない人は一度「全てを選択」コピーし、
同サイズの新規ファイルを作って、ペーストすればOKだと思います。


画像モードをRGB→CMYK(印刷用の色分解)に変えます
フォトショだとイメージ→モード→CMYK選択
GIMPは詳しくないのですがプラグインがあるようです。

CMYKは変色するので元データは念のため別名保存しておきましょう。


※特に彩度が高いブルーが変色しやすいです。

2c423a70.jpeg


ちなみに配布されているミクさんモデルは
エフェクトかけ過ぎなければ酷い変色は無いと思います

参考例:軍曹&えっちゃん×ハーフランバートシェーダーで逆光っぽい表現にした場合
85908e42.jpeg

 

 

解像度を変更します。
フォトショの場合、イメージ→解像度→画像解像度の画面を出します

縦横比固定にチェック・再サンプルはチェックを外した状態で
単位がmmになっている事を確認した上で幅の所に97と入力しましょう。
元画像のピクセル数は変わらずに解像度が350以上に変わるはずです。
OKをクリックして確定します。
990f3a3a.jpeg


このままでも印刷屋さんは対応してくれると思いますが
解像度の端数を処理したい方は再びイメージ→解像度→画像解像度を出し
今度は再サンプルにチェック入れた状態で解像度に350を入力して下さい。

4bf498c1.jpeg

再サンプルは元画像の画素数を変えるのでドキュメントサイズ等の数字を
慎重に確認して実行する事。


サイズを調整します。

イメージ→カンバスサイズ
f8e6410d.jpeg
実行して97×61mmに切り取ります


あとは文字入れ等の加工をして保存しましょう。
文字は出来るだけ断ち切り線からさらに上下左右3mm小さくした枠内に入れた方が安全です。


イラレがある方はトリム(トンボ)とガイドラインを作った上で
画像を埋め込むと仕上がりが分かりやすいです。

持っていない方は別名保存して画像を91×55に切り取って仕上がりを確認しながら作ってくださいね。

 

4.入稿用データ

jpegは保存時に劣化する圧縮がかかるので詳しい方以外は
入稿データとしてはあまりオススメできません。

データが重くなるのでデータ転送に時間はかかりますが
フォトショップの方はpsdのまま入稿が良いでしょう。
他ソフトの方はEPS・TIFFあたりが良いと思います。

レイヤーは統合しておきましょう。
イラレ入稿の方は画像埋め込み・文字アウトライン・オーバープリントOFFを忘れずに!!


あとは入稿先の会社のガイドラインにそって調整して下さい。


かなり省略した印刷TIPSですが
皆様の良きMMDライフのお役に立てれば幸いです(^o^)丿

拍手[11回]

モデリング編2~(柱・壁)


次に柱を作ります。
床・天井を非表示にして柱のオブジェクトを新規作成。

3-1.jpg


基本図形「P」→立方体を選択→詳細設定→x=100 Y=340 Z=100→作成
オブジェクトメニュー→位置あわせで下部頂点Y0にします
3-2.jpg


底面は要らないのでデータ軽量化の為、面を消しておきます。
右ドラッグでカメラを動かし、削除「D」でカーソルの形が変わるので
底の面をクリックすると面が削除できます。
3-3.jpg

ナイフ「K」で変形できるように上部2箇所を切断します。
「接続面を連続切断」で周回切断するか、
もしくは「普通のナイフで面の切断」を選択し、
「前」がオフになっている状態でShiftを押しながら水平にドラッグします。
3-4.jpg
 

範囲選択「R」で上部を選択し、
操作パネルの拡大/縮小全方向のアイコンで適度に拡大します
3-5.jpg


範囲選択「R」で再上部を選択し、選択部処理→頂点の位置を揃える Y=340
3-6.jpg

下部はバランスを見て範囲選択→操作パネルY軸移動で調整します


基本図形「P」→立方体を選択→詳細設定→X=80 Y=560 Z=80→作成
Dキーで下部を抜く 移動「V」Y=620
ナイフ「K」下から3/1ぐらいのところを切断。
範囲選択「R」で選択し、選択部処理→頂点の位置を揃える Y=530


Shiftを押しながらオブジェクトパネルのオブジェクト名をクリックすると
柱全体が選択されるので、
3-7.jpg

その状態で移動「V」 X=ー320 Z=375
 

 オブジェクトパネルをダブルクリックして設定画面を出し、
ミラーリングは「左右を分離した鏡面」X軸とZ軸を適用軸にします
3-8.jpg



オブジェクトメニュー→曲面・ミラーのフリーズを選択、
ミラーにチェックが入っているか確認してフリーズしましょう。
3-9.jpg

 

柱が出来ました。
3-10.jpg

 

次に壁を作ります。新規オブジェクト作成
基本図形「P」→立方体を選択→詳細設定→X=45 Y=190 Z=750
位置あわせ。最小の位置Y=0
3-11.jpg


「F1」側面表示 「前」オン状態でナイフ切断
切断位置の頂点をY=140の所で揃える
3-12.jpg

 

切断により出来た上部の面を選択して、押出し「Ctrl+E」X方向40押し出し


3-13.jpg


オブジェクトパネルをShiftクリックで壁を全て選択
移動「V」X=-330 Y=340
 

2階部分の壁を作ります。
基本図形「P」→立方体を選択→詳細設定→X=100 Y=60 Z=750
移動「V」X=-295 Y=870

ミラー設定:X軸→フリーズ

3-15.jpg

これで1ブロックの大まかなボリュームができました


******************************************************


細かく作りこんでからの修正は大変なので
一度MMD上での見え方を確認します。

現状で一度保存してから、テスト用の別名保存データを作って下さい

「F1」側面ビュー、「前」オフで範囲選択「R」左側の柱を選択します
3-16.jpg


選択部処理→面を新規オブジェクトへ

3-17.jpg

手前の柱が別オブジェクトに分割されています。

分割した柱オブジェクトを非表示/編集ロック
他のオブジェクトを表示/編集可の状態にします

3-18.jpg

オブジェクトパネルの他メニュー→可視オブジェクトを一つに合成します

3-19.jpg


オブジェクトパネルの複製→個数=4 移動量Z=-750

3-20.jpg

 

非表示にしていた柱を表示させましょう。これで確認用モデル完成です

3-21.jpg


MMDで確認します。
別名保存でファイル形式「Direct3D Retained Mode(*.x)」を選択
適当な名前をつけて保存します。

Exportのダイアログは今回は特にいじらずにそのまま保存して下さい
UV・スムージング外してもOK
3-22.jpg

MMDを起動して、先ほど出来たxファイルと標準のミクさんを呼び出しましょう。
背景黒化した方が床が見やすいかも

資料の写真と見比べて見えがかりのバランスをチェックします。

3-23.jpg


あとは元データを微調整した後、細部を作りこんでいきましょう。


建物は躯体ボリュームをしっかり確認してから
詳細部の作りこみやテクスチャを貼り込む方が
省力になりますし、データ量も少なく・美しくなります。

数値を拾った後のここまでのモデリング作業は
慣れた方なら1時間かからないのではないでしょうか?

商業施設等はあまり資料が無いと思いますが
歴史的な建造物は簡単な平面図や高さ情報が
パンフレットに載っている事も多いのでそちらも参考にしつつ
モデリングすると精度があがりますよ♪

 

拍手[3回]

~モデリング編1(床・天井)~


それでは前回までで出した数値を参考に、実際にモデルを作っていきます。


建物を作るときは全体のボリュームが確認できそうな部分から
バランスを確認しつつ作っていきます。

たとえば外観の建物なら外壁+屋根から、
内観は床面積と天井高のバランスで
空間の印象が全く違ってくるので今回は床から作ります。


数値ですが、測定時点では細かく出しておいて
実際モデリングはする時は入力や計算が大変になるので
シミュレーション等の特殊用途以外は簡略化しておきましょう。
(実寸をMMD用に倍率計算をした後、1の位は四捨五入する等)

算出した数値は事前に表にしたり、
写真に書き込んだ手元資料を作っておくと便利です。


今回は規模もそんなに大きくないので実寸で作りますが
城や広範囲マップは規模に応じて1/2スケールで作る等、
尺を小さく作って最後に倍率をもどす方法をオススメします。

 

ではメタセコを立ち上げます。

ここからは出来るだけ初心者向きに説明しますので
メタセコに慣れている方は飛ばし読みして下さいね。

初心者向きですが先にイノシシは修了しておいて下さいw
パネルの配置等は済んでいる事を前提にしています

画面の背景色を標準に戻すのを忘れてスクリーンショットを撮ってしまいました。
見辛くてすみませんm(__)m

メタセコはシェア版を使用しています。
一部フリー版だと無い機能があると思いますがご了承ください。


まず最初にボリューム確認用モデルを作ります

モデリングしやすいように半透明のマテリアルを作っておきましょう。
材質パネルの新規で新しい材質を作り、不透明度を適度に下げます。

MMDでは全体的に暗く表示されるので自己照明は0.3ぐらいまで上げておきます。
(自己照明はテクスチャを貼る場合でも少し上げておいた方が良いです)


2a16126e.jpeg


ではコピー元となる1ブロック分を大まかに作っていきましょう。


半角文字入力モード「P」で基本図形コマンドが出てきます

面を選択→詳細設定→横=540  縦=750→作成

22f09a73.jpeg



同じ手順で両端部分の床面を横=100 縦=750で作ります

サイドの床面が選択されているままの状態で、移動コマンド「V」X=320

もう一度横=100 縦=750の面を作り今度は移動「V」X=-320


504c7cf0.jpeg

これで床面のモデルが出来ました。

この時、右ボタンを押したままマウスを動かすとカメラが動きます。

床の裏側を見てもらえれば分かりますが
(分かりにい人は一時的に材質の透過率を下げて下さい)
面の場合、片面状態では裏側から見ると面が無いように見えます。
この面の見え方は材質設定関係なくMMD上でも反映されます。

たとえば、床や天井を片面で作っておくとカメラが突き抜けていても
裏側になっている面は無いものとして表示されます。

俯瞰、ローアングルを多用する予定の作品の背景は床や天井を
片面で作っておくとカメラが付けやすいかもしれません。

「F5」でカメラを元に戻します。

 

次に天井です。

床のオブジェクトは名前を変えてロックを掛けておきましょう。
オブジェクトパネルで新規オブジェクトを作ります。
ショートカットを使うので文字入力後は半角に戻して下さい
443b3209.jpeg


基本図形「P」→面を選択→詳細設定→横=130  縦=750→作成
移動「V」→X=295 Y=900
選択部処理→面を反転

天井の曲面になっている部分ですが横幅に対して高さがあまり無いので、
今回は等分割を綺麗に出すために面を曲げて作ります。

円柱は円周の距離で等分割されている為、
一方向のみ変形させると等分割にならない為です。

ecf73f1e.jpeg

最初の基本図形の選択でモデリングの効率がかなり変わってくるので
基本図形選択は慎重に考えましょう。


基本図形「P」→面を選択→詳細設定→横=230 縦=750 横方向8分割→作成
移動「V」→X=115 Y=820
選択部処理→面を反転

「F3」で正面ビュー→曲げコマンドを選択
曲げる時の基点になる始点と終点をクリックして
変形のガイドラインを引いてから画面内でドラッグして変形させます
298cbe0d.jpeg




拡大「Q」スクリーン変形

04eff9ac.jpeg


範囲選択「R」→ドラッグして範囲枠を指定し上部頂点選択
選択部処理→頂点の位置を揃える Y=900
 

範囲選択「R」→曲面と平面が重なっている部分の頂点選択
選択部処理→頂点の位置を揃える X=230


cce6dd90.jpeg



オブジェクトパネルの天井をダブルクリック→分離したミラーをX軸のみで設定してOK

aba8863a.jpeg

オブジェクトメニュー→曲面・ミラーをフリーズ→ミラーをフリーズさせる


範囲選択「R」→X軸の中心の頂点を選択
選択部処理→頂点の位置を揃える X=0

1bf1d168.jpeg
 



F3の正面ビューで床と天井が画面中央に見えるように調整してからOrthoをクリック

Persビューになるので参考写真と見比べながら、空間の見え方を一度確認しましょう。

6ab055e7.jpeg
 

補足

※Ortho=垂直投影の事です。平行投影の内、斜投影以外の部分を指します。
     衛星写真等で「オルソ補正」という用語がよく使われますね。

  Pers=透視投影の事です。


立体図法の体系図を参考までに…
6763a9a9.jpeg

間違いやすい例としてはアクソノメとアイソメを逆に覚えている人が多いですね。
アイソメはアクソノメの内の一種でXYZ軸が120度で交差する図のことです

 

拍手[4回]

~立体図法編その2~


水平方向の測定をします

今回のロケ写真は1点透視になっています。
つまり奥行き方向だけの軸が歪んでいて、
水平方向の軸は平行を保って見えている事になります。

歪んでいないという事は、同じ位置にある
高さ方向の軸の距離をそのまま利用できます。
3886bdd4.jpeg

高さ軸と同じ比率計算で水平軸の距離も出せますね。

 

次に奥行き方向です。

良く観察すると今回の床の大きな円の模様は
大体柱芯が中心に通っていると分かります。

正方形・長方形の対角線の交点は中心になるはずなので
小さな円が丁度半分の位置にあると分かります。
8e144a46.jpeg



次に床の柄の参考にする為に追加で撮影した写真を見ます。

137e6b97.jpeg

円の直径は全体の写真から水平距離の比率で出せますね。

直径の距離はどの角度でも同じなはずですから比率計算で
柱芯⇔小さい円の中心の距離が出せます。

小さい円は丁度半分の位置にあるので
柱芯⇔小さい円の中心の距離×2で1ブロックの奥行き寸法になります。


以上で3軸全部のボリュームの数値が出せますね。


今回写真2枚だけでこれだけの測定が出来ました。

図形の知識を活用して形状観察する練習を普段からしておくと
モデリングの効率が上がりますよ。

 

~補足~

今回の立体図法の理論の測定以外の使い方として
今度は添景を正確なスケールで合成してみましょう。


分かりやすいように2点透視の簡単な建物外観の線画を作ってみました。
これも視点の高さ1500mmで作っています
1F事務所・2~3は居住フロアのよくあるS造3階建てのイメージですw

dbb31b55.jpeg


この場合、画面上に消失点は見えていませんが、
消失点は水平線上にあるはずなので、
68cfc481.jpeg
玄関がある正面の面の水平方向の軸は水平線より上の位置は右下がり、
下の位置は右上がりになるはずですね。

側面の奥行き方向の軸は逆に水平線より上は左下がり、
下の位置は左上がりになるはずです。

この事から水平線の大体の位置が割り出せます。


高さ軸が歪んでいない見え方の場合、GL⇔水平線距離≒視点の高さなので、
およそ10000mm(10m)の建物だとわかりますね。

ここに人物を合成してみましょう。

この図は水平線が1500mmの高さなので、およそ目の高さになるようにしつつ
子供は背が低いはずなので身長差を考慮して合成します。


773bbacd.jpeg

 

次に3000mm(3m)の街路樹を入れてみましょう。
GL⇔水平線×2の距離が3mになるはずですね。

fd0b69aa.jpeg
 


水平線位置の高さを考慮すれば、補助線をほとんど引かなくても
正しいスケールの添景合成ができます。

81673e74.jpeg

 

 

余談ですが、さらにもう少し上級の立体図法の紹介をすると

中心の縦軸と水平線の交点から対角に引いた線を延長させ、
最高高さから水平に引いた線との交点から垂直に線を引いて
GLから水平に引いた線を結ぶと、概算ですが正面壁の立面が割り出せます。
f24d5dc2.jpeg

建築透視図は図学として確立されていて国家資格(技能士)もあります。

興味がある方は書店で建築系に分類されている
パースの本を是非読んでみて下さい(^o^)

パズル感覚で面白いですよ~。


モデリング編1(柱・天井)へ

 

拍手[5回]

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