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万年寝不足-別館
MMD用アクセサリ置場    非営利な用途ならMMD以外でも自由に御使用ください。 モデルやテクスチャの変更も自由です。  (2016/06/25現在 TOK2のサーバが落ちているようです。お急ぎの方はOnedriveからDLお願いします)

最近、MMD界隈では勉強会等オフのイベントが増えているので
名刺を印刷したい!と思っている方も多いのではないでしょうか?

自分はいままで手作業していたのですが、
今回印刷に出してみたら思っていたより安い上にとても楽だったのでww
初心者向けにTIPSを作ってみました。

参考までに、自分が依頼した印刷会社では
オンデマンド/表カラー裏モノクロの両面印刷100枚/220kg紙で1000円でした。

 

1.まず基本中の基本、解像度について

印刷に出すには350dpi以上の解像度が必要になります。

dpiは(dots per inch)の略で
1インチ四方当たりの画素の密度を表す単位です。

通常サイズの名刺だと91×55mmですが
断ち切り用に上下左右3mmずつ大きい画像が必要になります

よって97×61mmの350dpiの画像=おおよそ1340×850pixel必要になります

 

2.MMDで画像を出力する

モデルやアクセサリを読み込んで名刺画像にしたい画面を作ります。
上下左右の断ち切りを念頭に入れて作りましょう。

表示→出力サイズで出力サイズを1340×850以上に変更します。
663be519.jpeg

ファイル→画像ファイルに出力→圧縮劣化のないbmp形式を選択して出力します

 


3.入稿用に画像を加工

まず、MMDから出力したbmp画像はアルファチャンネルが含まれます。
チャンネルは印刷で思わぬ結果が出てしまうこともあるので
合成等で使用したあとは忘れる前に削除しましょう。

使用ソフトによってチャンネルを消す方法は違いますが、
分からない人は一度「全てを選択」コピーし、
同サイズの新規ファイルを作って、ペーストすればOKだと思います。


画像モードをRGB→CMYK(印刷用の色分解)に変えます
フォトショだとイメージ→モード→CMYK選択
GIMPは詳しくないのですがプラグインがあるようです。

CMYKは変色するので元データは念のため別名保存しておきましょう。


※特に彩度が高いブルーが変色しやすいです。

2c423a70.jpeg


ちなみに配布されているミクさんモデルは
エフェクトかけ過ぎなければ酷い変色は無いと思います

参考例:軍曹&えっちゃん×ハーフランバートシェーダーで逆光っぽい表現にした場合
85908e42.jpeg

 

 

解像度を変更します。
フォトショの場合、イメージ→解像度→画像解像度の画面を出します

縦横比固定にチェック・再サンプルはチェックを外した状態で
単位がmmになっている事を確認した上で幅の所に97と入力しましょう。
元画像のピクセル数は変わらずに解像度が350以上に変わるはずです。
OKをクリックして確定します。
990f3a3a.jpeg


このままでも印刷屋さんは対応してくれると思いますが
解像度の端数を処理したい方は再びイメージ→解像度→画像解像度を出し
今度は再サンプルにチェック入れた状態で解像度に350を入力して下さい。

4bf498c1.jpeg

再サンプルは元画像の画素数を変えるのでドキュメントサイズ等の数字を
慎重に確認して実行する事。


サイズを調整します。

イメージ→カンバスサイズ
f8e6410d.jpeg
実行して97×61mmに切り取ります


あとは文字入れ等の加工をして保存しましょう。
文字は出来るだけ断ち切り線からさらに上下左右3mm小さくした枠内に入れた方が安全です。


イラレがある方はトリム(トンボ)とガイドラインを作った上で
画像を埋め込むと仕上がりが分かりやすいです。

持っていない方は別名保存して画像を91×55に切り取って仕上がりを確認しながら作ってくださいね。

 

4.入稿用データ

jpegは保存時に劣化する圧縮がかかるので詳しい方以外は
入稿データとしてはあまりオススメできません。

データが重くなるのでデータ転送に時間はかかりますが
フォトショップの方はpsdのまま入稿が良いでしょう。
他ソフトの方はEPS・TIFFあたりが良いと思います。

レイヤーは統合しておきましょう。
イラレ入稿の方は画像埋め込み・文字アウトライン・オーバープリントOFFを忘れずに!!


あとは入稿先の会社のガイドラインにそって調整して下さい。


かなり省略した印刷TIPSですが
皆様の良きMMDライフのお役に立てれば幸いです(^o^)丿

拍手[10回]

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モデリング編2~(柱・壁)


次に柱を作ります。
床・天井を非表示にして柱のオブジェクトを新規作成。

3-1.jpg


基本図形「P」→立方体を選択→詳細設定→x=100 Y=340 Z=100→作成
オブジェクトメニュー→位置あわせで下部頂点Y0にします
3-2.jpg


底面は要らないのでデータ軽量化の為、面を消しておきます。
右ドラッグでカメラを動かし、削除「D」でカーソルの形が変わるので
底の面をクリックすると面が削除できます。
3-3.jpg

ナイフ「K」で変形できるように上部2箇所を切断します。
「接続面を連続切断」で周回切断するか、
もしくは「普通のナイフで面の切断」を選択し、
「前」がオフになっている状態でShiftを押しながら水平にドラッグします。
3-4.jpg
 

範囲選択「R」で上部を選択し、
操作パネルの拡大/縮小全方向のアイコンで適度に拡大します
3-5.jpg


範囲選択「R」で再上部を選択し、選択部処理→頂点の位置を揃える Y=340
3-6.jpg

下部はバランスを見て範囲選択→操作パネルY軸移動で調整します


基本図形「P」→立方体を選択→詳細設定→X=80 Y=560 Z=80→作成
Dキーで下部を抜く 移動「V」Y=620
ナイフ「K」下から3/1ぐらいのところを切断。
範囲選択「R」で選択し、選択部処理→頂点の位置を揃える Y=530


Shiftを押しながらオブジェクトパネルのオブジェクト名をクリックすると
柱全体が選択されるので、
3-7.jpg

その状態で移動「V」 X=ー320 Z=375
 

 オブジェクトパネルをダブルクリックして設定画面を出し、
ミラーリングは「左右を分離した鏡面」X軸とZ軸を適用軸にします
3-8.jpg



オブジェクトメニュー→曲面・ミラーのフリーズを選択、
ミラーにチェックが入っているか確認してフリーズしましょう。
3-9.jpg

 

柱が出来ました。
3-10.jpg

 

次に壁を作ります。新規オブジェクト作成
基本図形「P」→立方体を選択→詳細設定→X=45 Y=190 Z=750
位置あわせ。最小の位置Y=0
3-11.jpg


「F1」側面表示 「前」オン状態でナイフ切断
切断位置の頂点をY=140の所で揃える
3-12.jpg

 

切断により出来た上部の面を選択して、押出し「Ctrl+E」X方向40押し出し


3-13.jpg


オブジェクトパネルをShiftクリックで壁を全て選択
移動「V」X=-330 Y=340
 

2階部分の壁を作ります。
基本図形「P」→立方体を選択→詳細設定→X=100 Y=60 Z=750
移動「V」X=-295 Y=870

ミラー設定:X軸→フリーズ

3-15.jpg

これで1ブロックの大まかなボリュームができました


******************************************************


細かく作りこんでからの修正は大変なので
一度MMD上での見え方を確認します。

現状で一度保存してから、テスト用の別名保存データを作って下さい

「F1」側面ビュー、「前」オフで範囲選択「R」左側の柱を選択します
3-16.jpg


選択部処理→面を新規オブジェクトへ

3-17.jpg

手前の柱が別オブジェクトに分割されています。

分割した柱オブジェクトを非表示/編集ロック
他のオブジェクトを表示/編集可の状態にします

3-18.jpg

オブジェクトパネルの他メニュー→可視オブジェクトを一つに合成します

3-19.jpg


オブジェクトパネルの複製→個数=4 移動量Z=-750

3-20.jpg

 

非表示にしていた柱を表示させましょう。これで確認用モデル完成です

3-21.jpg


MMDで確認します。
別名保存でファイル形式「Direct3D Retained Mode(*.x)」を選択
適当な名前をつけて保存します。

Exportのダイアログは今回は特にいじらずにそのまま保存して下さい
UV・スムージング外してもOK
3-22.jpg

MMDを起動して、先ほど出来たxファイルと標準のミクさんを呼び出しましょう。
背景黒化した方が床が見やすいかも

資料の写真と見比べて見えがかりのバランスをチェックします。

3-23.jpg


あとは元データを微調整した後、細部を作りこんでいきましょう。


建物は躯体ボリュームをしっかり確認してから
詳細部の作りこみやテクスチャを貼り込む方が
省力になりますし、データ量も少なく・美しくなります。

数値を拾った後のここまでのモデリング作業は
慣れた方なら1時間かからないのではないでしょうか?

商業施設等はあまり資料が無いと思いますが
歴史的な建造物は簡単な平面図や高さ情報が
パンフレットに載っている事も多いのでそちらも参考にしつつ
モデリングすると精度があがりますよ♪

 

拍手[1回]

~モデリング編1(床・天井)~


それでは前回までで出した数値を参考に、実際にモデルを作っていきます。


建物を作るときは全体のボリュームが確認できそうな部分から
バランスを確認しつつ作っていきます。

たとえば外観の建物なら外壁+屋根から、
内観は床面積と天井高のバランスで
空間の印象が全く違ってくるので今回は床から作ります。


数値ですが、測定時点では細かく出しておいて
実際モデリングはする時は入力や計算が大変になるので
シミュレーション等の特殊用途以外は簡略化しておきましょう。
(実寸をMMD用に倍率計算をした後、1の位は四捨五入する等)

算出した数値は事前に表にしたり、
写真に書き込んだ手元資料を作っておくと便利です。


今回は規模もそんなに大きくないので実寸で作りますが
城や広範囲マップは規模に応じて1/2スケールで作る等、
尺を小さく作って最後に倍率をもどす方法をオススメします。

 

ではメタセコを立ち上げます。

ここからは出来るだけ初心者向きに説明しますので
メタセコに慣れている方は飛ばし読みして下さいね。

初心者向きですが先にイノシシは修了しておいて下さいw
パネルの配置等は済んでいる事を前提にしています

画面の背景色を標準に戻すのを忘れてスクリーンショットを撮ってしまいました。
見辛くてすみませんm(__)m

メタセコはシェア版を使用しています。
一部フリー版だと無い機能があると思いますがご了承ください。


まず最初にボリューム確認用モデルを作ります

モデリングしやすいように半透明のマテリアルを作っておきましょう。
材質パネルの新規で新しい材質を作り、不透明度を適度に下げます。

MMDでは全体的に暗く表示されるので自己照明は0.3ぐらいまで上げておきます。
(自己照明はテクスチャを貼る場合でも少し上げておいた方が良いです)


2a16126e.jpeg


ではコピー元となる1ブロック分を大まかに作っていきましょう。


半角文字入力モード「P」で基本図形コマンドが出てきます

面を選択→詳細設定→横=540  縦=750→作成

22f09a73.jpeg



同じ手順で両端部分の床面を横=100 縦=750で作ります

サイドの床面が選択されているままの状態で、移動コマンド「V」X=320

もう一度横=100 縦=750の面を作り今度は移動「V」X=-320


504c7cf0.jpeg

これで床面のモデルが出来ました。

この時、右ボタンを押したままマウスを動かすとカメラが動きます。

床の裏側を見てもらえれば分かりますが
(分かりにい人は一時的に材質の透過率を下げて下さい)
面の場合、片面状態では裏側から見ると面が無いように見えます。
この面の見え方は材質設定関係なくMMD上でも反映されます。

たとえば、床や天井を片面で作っておくとカメラが突き抜けていても
裏側になっている面は無いものとして表示されます。

俯瞰、ローアングルを多用する予定の作品の背景は床や天井を
片面で作っておくとカメラが付けやすいかもしれません。

「F5」でカメラを元に戻します。

 

次に天井です。

床のオブジェクトは名前を変えてロックを掛けておきましょう。
オブジェクトパネルで新規オブジェクトを作ります。
ショートカットを使うので文字入力後は半角に戻して下さい
443b3209.jpeg


基本図形「P」→面を選択→詳細設定→横=130  縦=750→作成
移動「V」→X=295 Y=900
選択部処理→面を反転

天井の曲面になっている部分ですが横幅に対して高さがあまり無いので、
今回は等分割を綺麗に出すために面を曲げて作ります。

円柱は円周の距離で等分割されている為、
一方向のみ変形させると等分割にならない為です。

ecf73f1e.jpeg

最初の基本図形の選択でモデリングの効率がかなり変わってくるので
基本図形選択は慎重に考えましょう。


基本図形「P」→面を選択→詳細設定→横=230 縦=750 横方向8分割→作成
移動「V」→X=115 Y=820
選択部処理→面を反転

「F3」で正面ビュー→曲げコマンドを選択
曲げる時の基点になる始点と終点をクリックして
変形のガイドラインを引いてから画面内でドラッグして変形させます
298cbe0d.jpeg




拡大「Q」スクリーン変形

04eff9ac.jpeg


範囲選択「R」→ドラッグして範囲枠を指定し上部頂点選択
選択部処理→頂点の位置を揃える Y=900
 

範囲選択「R」→曲面と平面が重なっている部分の頂点選択
選択部処理→頂点の位置を揃える X=230


cce6dd90.jpeg



オブジェクトパネルの天井をダブルクリック→分離したミラーをX軸のみで設定してOK

aba8863a.jpeg

オブジェクトメニュー→曲面・ミラーをフリーズ→ミラーをフリーズさせる


範囲選択「R」→X軸の中心の頂点を選択
選択部処理→頂点の位置を揃える X=0

1bf1d168.jpeg
 



F3の正面ビューで床と天井が画面中央に見えるように調整してからOrthoをクリック

Persビューになるので参考写真と見比べながら、空間の見え方を一度確認しましょう。

6ab055e7.jpeg
 

補足

※Ortho=垂直投影の事です。平行投影の内、斜投影以外の部分を指します。
     衛星写真等で「オルソ補正」という用語がよく使われますね。

  Pers=透視投影の事です。


立体図法の体系図を参考までに…
6763a9a9.jpeg

間違いやすい例としてはアクソノメとアイソメを逆に覚えている人が多いですね。
アイソメはアクソノメの内の一種でXYZ軸が120度で交差する図のことです

 

拍手[2回]

~立体図法編その2~


水平方向の測定をします

今回のロケ写真は1点透視になっています。
つまり奥行き方向だけの軸が歪んでいて、
水平方向の軸は平行を保って見えている事になります。

歪んでいないという事は、同じ位置にある
高さ方向の軸の距離をそのまま利用できます。
3886bdd4.jpeg

高さ軸と同じ比率計算で水平軸の距離も出せますね。

 

次に奥行き方向です。

良く観察すると今回の床の大きな円の模様は
大体柱芯が中心に通っていると分かります。

正方形・長方形の対角線の交点は中心になるはずなので
小さな円が丁度半分の位置にあると分かります。
8e144a46.jpeg



次に床の柄の参考にする為に追加で撮影した写真を見ます。

137e6b97.jpeg

円の直径は全体の写真から水平距離の比率で出せますね。

直径の距離はどの角度でも同じなはずですから比率計算で
柱芯⇔小さい円の中心の距離が出せます。

小さい円は丁度半分の位置にあるので
柱芯⇔小さい円の中心の距離×2で1ブロックの奥行き寸法になります。


以上で3軸全部のボリュームの数値が出せますね。


今回写真2枚だけでこれだけの測定が出来ました。

図形の知識を活用して形状観察する練習を普段からしておくと
モデリングの効率が上がりますよ。

 

~補足~

今回の立体図法の理論の測定以外の使い方として
今度は添景を正確なスケールで合成してみましょう。


分かりやすいように2点透視の簡単な建物外観の線画を作ってみました。
これも視点の高さ1500mmで作っています
1F事務所・2~3は居住フロアのよくあるS造3階建てのイメージですw

dbb31b55.jpeg


この場合、画面上に消失点は見えていませんが、
消失点は水平線上にあるはずなので、
68cfc481.jpeg
玄関がある正面の面の水平方向の軸は水平線より上の位置は右下がり、
下の位置は右上がりになるはずですね。

側面の奥行き方向の軸は逆に水平線より上は左下がり、
下の位置は左上がりになるはずです。

この事から水平線の大体の位置が割り出せます。


高さ軸が歪んでいない見え方の場合、GL⇔水平線距離≒視点の高さなので、
およそ10000mm(10m)の建物だとわかりますね。

ここに人物を合成してみましょう。

この図は水平線が1500mmの高さなので、およそ目の高さになるようにしつつ
子供は背が低いはずなので身長差を考慮して合成します。


773bbacd.jpeg

 

次に3000mm(3m)の街路樹を入れてみましょう。
GL⇔水平線×2の距離が3mになるはずですね。

fd0b69aa.jpeg
 


水平線位置の高さを考慮すれば、補助線をほとんど引かなくても
正しいスケールの添景合成ができます。

81673e74.jpeg

 

 

余談ですが、さらにもう少し上級の立体図法の紹介をすると

中心の縦軸と水平線の交点から対角に引いた線を延長させ、
最高高さから水平に引いた線との交点から垂直に線を引いて
GLから水平に引いた線を結ぶと、概算ですが正面壁の立面が割り出せます。
f24d5dc2.jpeg

建築透視図は図学として確立されていて国家資格(技能士)もあります。

興味がある方は書店で建築系に分類されている
パースの本を是非読んでみて下さい(^o^)

パズル感覚で面白いですよ~。


モデリング編1(柱・天井)へ

 

拍手[5回]

~立体図法編その1~


まずは写真から寸法を出す為に立体図法の基本を少し解説します。


本来同軸上にある平行線は交わらない筈なのですが
人間の目やカメラレンズは焦点に向かって歪んで見えます。

それを擬似的に平面に投影して
立体的に見せる図法が「パース」と呼ばれる物です。


現実世界は3次元ですから軸は3軸しかありません
という事は、視線の角度によって1~3点透視のどれかに
あてはまる見え方になっているはずです

1・2点透視の見え方になっている場合、
残りの軸は歪みがでていない軸という事です。
測定はこの平行になっている軸を利用します。

VP.jpg

あとは基本中の基本の理論

1点・2点透視の場合、消失点は必ず水平線上にある

…という法則を覚えておけば、ある程度のスケールを測る事ができます


分かりやすいようにロケ写真を見ながら実際に測っていきます。

ロケ写真の撮り方ですが、
事前に自分がカメラを構えた際の大体の高さを把握しておきましょう
そして測定しやすいように高さ方向の軸が垂直になるように撮影します。

753c8612.jpeg

高さ方向が垂直になっていて水平線上に消失点がありますね。
この場合、横から見ると下図のような状態になっています。

9f3c0336.jpeg

高さ方向が垂直=視点と注視点の高さが同じ

そして地盤もしくは床に勾配がついていない場所なら
水平線との距離も同じということです


改めてロケ写真を見てみましょう

753c8612.jpeg

今回およそ1500mmの高さで写真を撮影しているので
赤線(水平線)から床の距離が約1500mmという事です。

さらに奥の歩行者の頭部の高さが水平線上に揃っている事から
床のレベルがほぼフラットだという事も分かります。


ここまで分かると全ての高さ軸は測定できるはずです。
 

目分量でも良いですが、写真データがあるなら
画像編集ソフトの定規ツールで画像の距離を測って比率計算していきましょう。

67591b85.jpeg

例えば、緑で柱の高さ、水色で天井高が出せます。
1500:a=χ:b となります。つまり1500×b÷a=χですね
中学レベルの数学が出来れば大丈夫なはず(^_^;)


あと良く観察すれば分かりますが今回のモデルは
黄色のブロックの繰り返しになっていますので
その部分だけ作りこめばあとはコピーできると分かります

その他、知りたい最低限ポイントの高さを出しておきましょう。

建物は大枠の寸法さえキッチリ押さえておけば、
若干細部の寸法が違っていても大体同じような印象になります(^_^;)
それだけにボリュームの掴みが大事だという事です


MMD40cm=メタセコ50なので
導き出したcm換算の実寸×1.25で数値モデリングすれば
同じスケールの建物がMMD内で再現できます。


ちなみにこの比率は標準モデルのミクの大きさと
公式のミクのプロフィールの身長比率から出された物で
MMDver3頃に出た数値だったと記憶しています。

公式モデルに合わせてキャラモデルを作れば
家具等の寸法計算されたアクセサリをそのままの大きさで使える
という利点もある訳ですね。

 

次に水平方向を測っていきましょう
 

拍手[2回]

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