Happy Valentine's Day!
&
祝・MMD10周年!! (ちょっとだけフライング)
いつもの例のアレです。
折角のMMD10周年なので原点回帰してみましたw
今年は初代の枠を踏襲しつつペーパークラフトモチーフです。
最近のレーザーカット技術はすごいですよねぇ…。
2018版は割と頂点数があるのでサイズモーフはあえて作っていません。
サイズ調整はpmxEで改変して下さい。
各種色モーフ付(以下、セットモーフ見本)
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初代リボンステージも同梱再配布します。
pmx化・サイズモーフ&色モーフ付
stage67です。
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明けましておめでとうございます。
仕事が忙しくて中々作業できませんが
今年も出来る範囲で制作は続けたいと思います。
本年もどうぞよろしくお願いします。
今年はMMD10周年ですね。
界隈にとって良い年になりますように!
TOP記事に書いていますが、OneDrive配布に切り替えています。
過去ステージはそちらからDLお願いします。
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後ほど、年賀背景用に作成したステージを配布します。
今年のステージは食神さまのふしぎなレストラン風にしてみました。
行きたいなーと思いつつも
流石に東京まで遠征する時間も気力もなかったので諦めたんですよねー。
関西にも巡回してくれないかな~|д゚)チラッ
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四季の谷ステージ配布します。
リドミにも書いていますが、ステージについて簡易説明
・ALを併用してください。
・色モーフで各パーツを変更できます。
・パーツを非表示にしたい場合は透過を1.0まで上げてください。
・各項目の設定が面倒な人向けに一括設定できる四季のセットを作っています。
表情操作の「その他」パネルにあります。
セットメニューを使用する場合は、使用する項目だけを1.0に、
使用しない項目は0.0にしてください。
四季セット見本(ALのみ使用時の見え方)
各項目共通ですが調整後は必ず「登録」ボタンクリックを忘れずに!
stage66です。
ローポリ木の練習を兼ねて、
冬っぽいマップ系ステージを作ってみました。
頂点数がそれなりにあるので少々重いかも。
追加アクセサリも読み込んだ初期状態(エフェクト無し)↓
twitterで既に配布している物ですが、
少々説明が無いと分かり辛いと思うので今回は配布記事を付けてみます。
共通事項としてモーフ設定後は必ず「登録」クリック忘れずに!
・ステージ(pmx形式)
地面と葉が付いていない木のモデルがセットになっています。
モーフで透過と明度を調節できます。
参考例↓
・イルミパーツ(pmx形式)
木にイルミネーションを追加できます。
ALを使わない初期状態は氷の粒っぽい表現になります。
AL+色を付ける場合ですが、明度低を入れると色が出やすくなります。
色によって光が弱く感じる場合はさらにAL強を併用して下さい。
設定参考例↓
粒子を3グループに分けているので色幅を付ける事ができます。
全体の色を決めた後、グループ別のRGBを少量調節する手順が 設定がしやすいかと…
・イルミパーツ2 地面用(pmx形式)
地面にイルミネーションを追加できます。
ほぼ木のイルミパーツと同じですが、こちらはグループ分けをしていません。
密度も低め
上記の参考例に追加した物↓ 全部に光芒入れるとちょっとうるさいwww
モーフ設定 色C:0.5/明度低1.0
・石オブジェ(pmx形式)
岩塩ランプっぽい透光性がある石を目指して作ったアクセサリだけど
中々目指したものにならず…ぐぬぬ。
透過材質なので描画順注意。
AL無しで使う場合、明度低を適度に設定すると少し見えやすくなります。
AL+色モーフ設定参考例↓
・おまけのスカイドーム(x形式)
ステージに合わせて作っているのでサイズは大き目。
本当におまけ程度のクオリティです。
ドームを探してセットするのが面倒な人向けww
・雪空ドーム
曇っているぼんやりした空のドームです。
デフォルトの冬の森に合わせた色にしています。
・夜靄ドーム
ほぼ真っ暗なドームです。ALでほのかに靄が光ります。
イルミパーツを邪魔しない背景が欲しい場合にどうぞw
stage65です。
冬っぽいマップ系ステージを作ってみました。
頂点数がそれなりにあるので少々重いかも。
追加アクセサリも読み込んだ初期状態(エフェクト無し)↓
twitterで既に配布している物ですが、
少々説明が無いと分かり辛いと思うので今回は配布記事を付けてみます。
共通事項としてモーフ設定後は必ず「登録」クリック忘れずに!
・ステージ(pmx形式)
地面と葉が付いていない木のモデルがセットになっています。
モーフで透過と明度を調節できます。
参考例↓
・イルミパーツ(pmx形式)
木にイルミネーションを追加できます。
ALを使わない初期状態は氷の粒っぽい表現になります。
AL+色を付ける場合ですが、明度低を入れると色が出やすくなります。
色によって光が弱く感じる場合はさらにAL強を併用して下さい。
設定参考例↓
粒子を3グループに分けているので色幅を付ける事ができます。
全体の色を決めた後、グループ別のRGBを少量調節する手順が 設定がしやすいかと…
・イルミパーツ2 地面用(pmx形式)
地面にイルミネーションを追加できます。
ほぼ木のイルミパーツと同じですが、こちらはグループ分けをしていません。
密度も低め
上記の参考例に追加した物↓ 全部に光芒入れるとちょっとうるさいwww
モーフ設定 色C:0.5/明度低1.0
・石オブジェ(pmx形式)
岩塩ランプっぽい透光性がある石を目指して作ったアクセサリだけど
中々目指したものにならず…ぐぬぬ。
透過材質なので描画順注意。
AL無しで使う場合、明度低を適度に設定すると少し見えやすくなります。
AL+色モーフ設定参考例↓
・おまけのスカイドーム(x形式)
ステージに合わせて作っているのでサイズは大き目。
本当におまけ程度のクオリティです。
ドームを探してセットするのが面倒な人向けww
・雪空ドーム
曇っているぼんやりした空のドームです。
デフォルトの冬の森に合わせた色にしています。
・夜靄ドーム
ほぼ真っ暗なドームです。ALでほのかに靄が光ります。
イルミパーツを邪魔しない背景が欲しい場合にどうぞw
stage65です。
破片ドームの元記事
宝石シェーダーに関してはこちら参照
twitterで軽く解説はしたのですが
新verと同梱のアクセサリについて追記したいと思います。
新verは元の状態でもそれなりにキラキラしますが
全て宝石シェーダー推奨なのは変わりません!
モーフメニュー一覧
基本のエンジンはY軸回転ですが、
回転方向の調整用のモーフを追加しました。
全体の回転を少量入れた状態で
軸調整モーフのバーを動かすと分かりやすいですよ。
AL強モーフの数値を低くしました。
光り方が足りない方は改造するかALのSiで調整して下さい。
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■ 追加アクセサリについて
・ 水晶アクセサリ
グループ毎に移動したり大きさを調整できます。
読み込んだ時の状態
透過を入れるとまた違った見え方になりますよ。
・ 破片床
A:サイズが小さい破片/A2:小さい破片で範囲狭/B:大きい破片
参考画像は破片床Bです。
暗い背景と合わせて使用する場合は
明度低を適度に入れると目立ちすぎなくなって良いかと…
(やっぱり宝石シェーダーで調整する方が良いです(;´∀`))
・宝石床
ブリリアントカットの石を転がしています。
参考画像はかなり拡大しています。
※ 破片床&宝石床について
物理で転がるように作っていますが、
使用するモデルさんの脚の剛体の状態によっては 当たらず貫通してしまいます。
自力で改造が出来る方は剛体追加の改造をして下さい
(使用モデルの規約は守って下さいね!!)
改造できない方は同梱の“破片床用剛体.pmx”を使って下さい
以下、使い方。
MMDに読み込んで、外のボタンをクリックします。
外部親設定のウィンドウが出るので、
対象ボーン/左足首を外部親モデルの左足首に設定して登録クリック
右足首を同様にモデルの右足首に登録して下さい
この状態でモデルを動かすとちゃんと破片を蹴飛ばしてくれると思います。
DLはこちら。hahen.zipです
石の破片が飛び散ったようなドーム素材です。
フルポリですw
Aタイプがパーツの破片小・Bタイプが破片大です。
↑の静画はAB両方併用しています。
◆宝石シェーダー前提の大まかな使い方
星風Pの宝石シェーダーはこちら↓
1. 破片ドームを読み込みます。AとB両方読み込んでいます。
(一応氷っぽいテクスチャもつけているのでMMEが使用できない人はそのままでどうぞ)
もっと破片の個数を増やしたい場合は
複数個読み込んで全ての親で回転させて下さい。
2. AutoLuminous.xを読み込みます。
ついでに仮で光芒の設定をしておきましょう。x=2 Rx=45で登録をクリック。
3. hkGemCtrl.pmdを読み込みます
表示のチェックを外して十字のアイコンを非表示にしましょう。
4. エフェクト割当のウィンドウを開きます
破片ドームを選択して、「ファイル選択」からhkGem.fx適用します
OKすると画面が真っ黒になります。
5. hkGemCtrlの表情操作メニューで
「反射光強度」と「強制色適用度」をMAXまで上げます。
6 .あとは屈折光強度等を好みで調節。調節後は必ず登録クリック。
ALの方の設定も好みに合わせて調節して下さい。
7.破片ドームはこれだけキーが打てる項目があります。
演出に合わせてサイズ等を調整して下さい。
破片をABCの3グループに分けています。
破片の数を減らしたい場合は 一部のグループだけ透過を入れて下さい。
モーフを上手く組み合わせでキーを打つと飛び散るような効果も出来ます
エンジンはY軸回転です。0.1前後程度のスピードだと
ダンス動画の背景でもうざくないと思いますw
スピード設定後の登録は忘れずに。
操作用のボーンをクリックで選択して操作すると軸の向き等を変更できます。
エンジンを使わず手動キー打ちで方向を変えたい場合にも使えます
更新しています。こちらの記事参照
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おすとりっちありあ 様の作品です
リボンステージ2014と合わせて使って下さっています。
曲の雰囲気にあった画面作りです。
フルポリですw
Aタイプがパーツの破片小・Bタイプが破片大です。
↑の静画はAB両方併用しています。
◆宝石シェーダー前提の大まかな使い方
星風Pの宝石シェーダーはこちら↓
1. 破片ドームを読み込みます。AとB両方読み込んでいます。
(一応氷っぽいテクスチャもつけているのでMMEが使用できない人はそのままでどうぞ)
もっと破片の個数を増やしたい場合は
複数個読み込んで全ての親で回転させて下さい。
2. AutoLuminous.xを読み込みます。
ついでに仮で光芒の設定をしておきましょう。x=2 Rx=45で登録をクリック。
3. hkGemCtrl.pmdを読み込みます
表示のチェックを外して十字のアイコンを非表示にしましょう。
4. エフェクト割当のウィンドウを開きます
破片ドームを選択して、「ファイル選択」からhkGem.fx適用します
OKすると画面が真っ黒になります。
5. hkGemCtrlの表情操作メニューで
「反射光強度」と「強制色適用度」をMAXまで上げます。
6 .あとは屈折光強度等を好みで調節。調節後は必ず登録クリック。
ALの方の設定も好みに合わせて調節して下さい。
7.破片ドームはこれだけキーが打てる項目があります。
演出に合わせてサイズ等を調整して下さい。
破片をABCの3グループに分けています。
破片の数を減らしたい場合は 一部のグループだけ透過を入れて下さい。
モーフを上手く組み合わせでキーを打つと飛び散るような効果も出来ます
エンジンはY軸回転です。0.1前後程度のスピードだと
ダンス動画の背景でもうざくないと思いますw
スピード設定後の登録は忘れずに。
操作用のボーンをクリックで選択して操作すると軸の向き等を変更できます。
エンジンを使わず手動キー打ちで方向を変えたい場合にも使えます
更新しています。こちらの記事参照
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おすとりっちありあ 様の作品です
リボンステージ2014と合わせて使って下さっています。
曲の雰囲気にあった画面作りです。
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