AL対応スカイドームとか宝石シェーダー推奨etc…の配布物を放流したまま
こっちの説明が無いのは不親切すぎる…と自己反省。
なげっぱし(・A・)イクナイ!!
以前Twitterでゆるい説明していましたが
もう少しだけ突っ込んだ解説ページを作ってみました。
ALのReadme読めば書いてあることなんで、リドミは読みましょうね!
とりあえず先日配布したスカイドームが分かりやすいので使います。
1. MMDにy_sd10B_AL.xを読み込みます。
2. このままだと暗いのでそぼろさんのAutoLuminous.xを読み込みます。
3. これでOKな人はそのままで良いですが、
もう少し明るくしたい人はALの設定を変更します
・光芒の数ー反対方向にも出るので×2の数になります
・角度-光芒の角度です
・Si-光の強さです。Zに数値を入れても調整できます。
・画面輝度-100~100です。全体的な輝度の調整です。
・点滅-直接秒数を入力します。正がサイン波/負が矩形波
例えば、“5”と入力すると5秒毎にゆるやかに光の強弱が変わります。
“-5”と入力すると5秒毎にON/OFFの切り替えのように点いたり消えたりします。
・Tr-光芒の長さ Ry-100~100でも似たような効果が出ます。
数値調節後“登録”のクリックは忘れずに!!!
上の数値を入れた画面がこちら↓
あとはスカイドームはM4Layerで複数合成しても楽しいので色々試してください。
37さんの解説記事
で、例えばこのAL設定のままビームマンPのKiraKiraエフェクトを入れると
こちらも一緒に光芒が出ます。
エフェクトの光芒の長さが気になる人はKiraKira.xの方の
Tr数値を適当に下げると良い感じになるかと思います
一部のモデルだけAL効果を外したい場合は
MMEの割り当て⇒AL_EmitterRTタブ⇒光らせたくないモデルを選択
⇒AL_BlackMask.fx"を割り当てです。
割り当てはここ↓
⇒AL_BlackMask.fx"を割り当てです。
割り当てはここ↓
材質毎にステージの一部を非表示に出来たりするので
使いこなすと便利ですが長くなるので割愛します。
工藤Pの解説記事が分かりやすいです
その他、直接fxファイルを書き換えると色々出来ますが上級者向きなので割愛w
ALも嵌ると怖い沼なのでほどほどに(^_^;)
イルミネーションや水面でも光芒を出すと綺麗ですが
やりすぎると嘘っぽくなるので適度に使いましょうw
補足:色モーフとAL併用の場合、少し透過を入れると色が出やすいです。
Twitterでの解説
最後に…
Si(サイズ)やTr(透過)の数値は
ステージやアクセサリ等のxファイルでも調節して使って下さいね。
移動が少ないモーションや小さいモデル使用時はSi値を下げる、
空間を広く、天井を高く見せたい時は一時的にSi値を上げる等
カメラの視野角以外にも工夫すると良い画面が出来ると思います
x形式で配布しているステージやアクセサリは
サイズ変更が楽に出来るようにという意図もあります。
(サイズ変更モーフをpmdやpmxで入れるとデータが重くなるのです)
今回はこのくらいで。皆様のMMDライフの充実を願って(=゚ω゚)ノ
2015/12/09追記 複数使用+別設定の質問があったので
AL複数個読み込むと割り当ての画面でAL_EmitterRTのタブが2個でます。
AL_BlackMask.fxをそれぞれ適用しない方のモデルにかけて下さい。
破片ドームAの方のxファイルだけ光芒ON適用
破片ドームBの方はデフォ数値にしました
PR
この記事にコメントする
- HOME -